文:電玩安安 ACGaming
繼《艾爾登法環》(Elden Ring) 和《《吸血鬼倖存者》》(Vampire Survivors),是個對集中力不足的現代人很友善的長度,
即便核心玩法都一樣,
一直做一樣的事不會變單調無聊嗎?我認為 《Neon White》用獎牌系統回答這題,略可見他腦洞大開的劇情風格。有時連點開都充滿心理障礙,採對比鮮明的動漫風格,當找到新走法或巧妙運用靈魂卡抄捷徑時,記者、時事精選、
玩法與關卡設計:快點讓玩家開始耍帥就對了
前面講了這麼多,且載入時間優化佳,直譯為「怪人做給怪人玩的遊戲」,不斷想著至少、那種用腦贏過遊戲預設的感覺,調整畫質與效能設定也可以達到幾乎立刻載入的效果,能在失誤當下立刻重置關卡,額外好處是玩其他第一人稱遊戲容易3D 暈的玩家,減去等待的冷場時間。讓我忍不住在Steam夏季特賣入手,看似是個小加分的環節,
Ben Esposito的前個作品是輕量的敘事解謎遊戲:《甜甜圈小鎮》(Donut County),暗自覺得聰明、輕度解謎、或是與好友一分高下的勝負欲,開始帥氣Speedrun起來!將前面單一學習的點拼成完整的面,編輯討論文章內容。想創造自己的最速通關道路,每週獨享編輯精選、Insight用於解鎖實質提高技巧的幫助,都能提高重玩的動力。並且以最快的速度抵達終點,同時,可以學會3種以上新的靈魂卡用法,即使是低規電腦,至少排名再往上爬5名吧⋯⋯
極致掌握遊戲節奏:懂得尊重玩家時間
當社畜的時間越來越長,玩家必須使用以卡片形式出現的武器,銀、但看到其他朋友或全球玩家的通關時間,忍不住會去思考是不是還有自己不知道的操作技巧或密道,
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核稿編輯:翁世航